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类 别:  三维教程 >> VR渲染器教程 发布者:Stronger 发布时间:2009-6-19 阅读:36016 [返回]

4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。

Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光

穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。

Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储                     

                  (一般比直接照明计算要快)。

Show calc.phase– 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Min rate最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。

Max rate最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值。

Clr thresh – 色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,     当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。

Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

Dist thresh -  距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算     

HSph. subdivs半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。

Interp. samples – 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明。

Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。

None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。

Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth – 该值决定间接光线反射数目。

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