柔渐强设计酷站
设为首页
加入收藏
酷站首页 || 效果图设计 || 网页设计 || 展览模型 || 设计图库 || 设备租赁 || 图文教程 || 视频教程 || 平面素材 || 3D模型 || 展会资讯 || 酷站简介 || 联系我们 || 论 坛
图 文 教 程
类 别: 三维教程   平面教程   网页教程
小 类: 3DMAX教程   VR渲染器教程   PS入门与实例   CorelDraw   Illustrator
3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色
 
类 别:  三维教程 >> 3DMAX教程 发布者:Stronger 发布时间:2009-3-24 阅读:32533 [返回]

  有时候艺术家们会在Zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行UV贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个Zbrush的练习来处理。

  所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3Ds Max来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到Zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。

  当基本网格完成后,就可以导出到Zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做UV时出现问题。Zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。

Zbrush的工作

  首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过UV检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让UV出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3D程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。

  下一步我是用Polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。

 3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》
图3

首页 上一页 下一页 尾页 页次:2/9页  1学分/页 转到:
 
 
  ·上个教程:钢铁的星座神话:《变形金刚版圣斗士北殴篇》揭秘     ·下个教程:3DsMAX打造神秘的闹鬼通道详细教程
 
 

宝雕会展设计效果图
宝雕会展设计效果图..
百雀羚展会设计效果图
百雀羚展会设计效果..

雪花啤酒新品上市舞台设计
雪花啤酒新品上市舞..
雪歌冬季营销峰会-装典
雪歌冬季营销峰会-..
设计酷Q群:85365573  技术支持:柔渐强(QQ:6712735)  Emial:liujq05@163.com
版权所有: 设计酷站 Copyright @ 2006-2016  粤ICP备11027612号